Anno

Übersicht

Ein von der Anno Serie inspiriertes Spiel mit einigen neuen Elementen.

Kontinente
Anders als bei Anno gibt es nicht nur Inseln sondern auch Kontinente mit etwas anderen Spielmechaniken. Kontinente sind in Gebiete eingeteilt welche individuell besiedelt und erobert werden. Diese Gebiete sind durch natürlich Hindernisse getrennt die nur durch Bauwerke überwunden werden können.
Heimatstädte
Die Heimatstadt bleibt zwischen den Partien erhalten und kann langsam verbessert werden. Die Heimatstadt kann verschiedene Arten von Nachschub an die Kolonien liefern. Das könne Güter, Schiffe, Soldaten, temporäre oder permanente Boni sein.
Klima Zonen
Das Spiel spielt auf einer großen Karte welche in verschiedene Klima Zonen unterteilt ist. Jede Zone hat andere Gebäude und andere Einwohner mit anderen Ansprüchen. Man muss im laufe des Spieles alle Zonen besiedeln oder mit jemandem Handel betreiben der dort siedelt um alle Ansprüche der Einwohner zu erfüllen.
Forschung
Anders als Anno repräsentiert das Spiel die Zeit vom 15. bis 19. Jahrhundert statt sich auf ein Jahrhundert zu konzentrieren. Die Erforschung neue Technologien ist elementar für den Spielfortschritt.
Politik
Jede Siedlung hat ein Gouverneur sobald ein Rathaus gebaut wurde. Dieser wird von den Einwohnern gewählt und hat verschiedene Modifikatoren für die gesamte Siedlung. Die Wahlen lassen sich natürlich manipulieren.

Wirtschaft

Güter

Felder, Mienen und Fischer produzieren verschiedene Rohstoffe die dann von anderen Gebäuden zu verschiedenen Gütern verarbeitet werden.

Güter sind immer nur in einer Siedlung verfügbar. Sie können mit Hilfe von Handelsrouten in anderen Siedlungen transportiert werden.

Güterklassen

Rohstoffe
Güter die direkt von der Natur gewonnen werden.
Baumaterial
Güter die für den Bau von Gebäuden, Schiffen oder die Ausrüstung von Soldaten benötigt werden.
Bedürfnisse
Güter die von Bewohnern nachgefragt und konsumiert werden.
Handelsgüter
Güter die von KI Fraktionen nachgefragt werden.
Zwischenprodukte
Güter die aus Rohstoffen gewonnen werden um in andere Güter weiter verarbeitet zu werden.

Bestimmte Güter können mehrere Zwecke erfüllen.

Rohstoff vorkommen

Fische
Gebiete im Meer an denen Fischerboote verschiedene Fische, Wale und andere Tiere fangen können.
Mienen
Stellen an denen Rohstoffe wie Eisen, Kohle, Kupfer, Gold, usw. aus dem Boden gewonnen werden können.
Fruchtbares Land
Flächen auf denen Felder angelegt werden können. Je nach Klima Zone gibt es mehr oder weniger davon.
Wald
Quelle für Holz aber auch Rohstoffe wie Honig, Harz oder Felle.
Flüsse
Erlauben Wassermühlen und können bestimmte Rohstoffe wie Gold, Lachs oder Krebse produzieren.
Moor
Erlaubt den Abbau von Torf oder das jagen bestimmter Tiere. Kann Trocken gelegt werden um Fruchtbares Land zu gewinnen.
Besondere Rohstoffe
Lehm vorkommen, Steinbrüche, usw.

Dukaten

Die Primäre Währung in der gehandelt wird. Unterhalt von Gebäuden kostet Dukaten und die Bewohner zahlen Steuern in Dukaten.

Man kann von anderen Spielern Rohstoffe für Dukaten kaufen oder ihnen Rohstoffe für Dukaten verkaufen.

Dukaten sind global verfügbar.

Einfluss

Einfluss kann anfangs nur langsam gewonnen werden und wird für alle möglichen Dinge benötigt.

Dinge die Einfluss kosten:

  • Heimatstadt Lieferungen
  • Besiedeln neuer Inseln oder Gebiete
  • Erobern von Inseln und Gebieten
  • Wahlen manipulieren
  • Ausbilden von Charakteren
  • Diplomatische Aktionen
  • Bau bestimmter Gebäude, Schiffe und Militäreinheiten

Dinge die Einfluss generieren:

  • Aufträge abschließen
  • Lieferung bestimmter Güter an KI Fraktionen
  • Piraten versenken
  • Zufriedene Adelige Bevölkerung
  • Erreichen von Meilensteinen

Einfluss ist global Verfügbar.

Fraktionen

Spieler

Jeder Spieler startet mit einem Schiff vor seiner Heimatstadt und kann Inseln und Gebiete besiedeln. Diese Spieler können auch von einer KI kontrolliert werden.

KI Fraktionen

Es gibt mehrere KI welche an festen Orten existieren und keine Inseln oder Gebiete besiedeln können. Man kann aber mit ihnen Handeln oder für sie Aufträge abschließen.

Die Krone
Europäische Fraktion welche primär als Quelle für Einfluss dient.
Der Kaiser
Asiatische Fraktion welche primär als Handelspartner dient.
Indianer
Mehrere Fraktionen welche es erlauben bestimmte Technologien und Bevölkerungsgruppen frei zu schalten.

Piraten

Überfallen gezielt Schiffe mit wertvollen Wahren und ignorieren leere Schiffe. Man kann sie dafür bezahlen die Handelsrouten anderer Spieler zu überfallen.

Die Stärke der Piraten hängt davon ab wie viele Schiffe sie überfallen können und wie viele Dukaten oder Schiffe ihnen von Spielern geschenkt werden.

Siedlungen

Jede Siedlung beginnt mit einem Dorfzentrum und falls das Gebiet eine Küsten hat oder die Siedlung auf einer Insel ist auch ein Kontor. Das Dorfzentrum wird von einem Planwagen gebaut welcher wiederum Güter zur Herstellung benötigt. Das Kontor wird als Bausatz in einem Schiff gelagert und muss vorher auch Hergestellt werden.

Das erste Schiff hat sowohl einen Planwagen und ein Kontor Bausatz gelagert.

Einzigartige Gebäude

Dorfzentrum
Kann später zu einen Rathaus und danach zu einem Kapitol aufgewertet werden. Bis zum Bau einer Marktplatzes dient es auch als Endpunkt aller Landhandelsrouten. Erhöht die Lagerkapazität der Siedlung.
Marktplatz
Aller Landhandel zwischen verschiedenen Gebieten läuft über dieses Gebäude. Wird benötigt um Güter exportieren zu können.
Kontor
Zentraler Kontenpunk für Seehandel. Erhöht die Lagerkapazität der Siedlung.
Bahnhof
Ersetzt den Marktplatz für Bahnverbindungen. Ermöglicht den Austausch von Arbeitskräften.
Monumente
Verschieden Gebäude die Boni haben welche sich über die ganze Siedlung erstrecken. In machen Fällen sogar Global.

Werte

Siedlungslager
Alle Güter die in der Siedlung gelagert sind und dort für den Bau oder für die Einwohner zur Verfügung stehen.
Arbeitskräfte
Fast alle Gebäude benötigen Arbeitskräfte um ihre Aufgabe zu erledigen. Die Bevölkerung stellt Arbeitskraft zur Verfügung.
Fachkräfte
Werden für Fortschrittlichere Gebäude benötigt. Höhere Einwohnerstufen stellen diese zur Verfügung.
Aufstandsrisiko
Wahrscheinlichkeit das ein Aufstand ausbricht. Hängt großteils von der Zufriedenheit ab. Negative Werte sorgen im schlimmsten Fall dazu das eine Siedlung die Unabhängigkeit erklärt.
Attraktivität
Bestimmt wie schnell schnell und wie viele Adelige in eine Siedlung ziehen willen. Verschiedene Gebäude erhöhen oder reduzieren die Attraktivität. Bestimmte natürliche Begebenheiten können auch die Attraktivität beeinflussen. Hat auch einen Einfluss auf die Zufriedenheit.
Bilanz
Wie viel Dukaten die Siedlung produziert oder kostet. Kann auch die Zufriedenheit beeinflussen.

Einwohner

Die Bevölkerung wird in verschiedene Stufen eingeteilt. Der Name der Stufen und welche Bedürfnisse sie haben hängt von der Klima Zone ab.

Stufen

Diese Stufen sind in allen Klima Zonen in gewisser Form vertreten. Jede Stufe behält die Bedürfnisse der direkten Vorgänger Stufe aber nicht die Bedürfnisse Niedrigerer Stufen.

Siedler

Niedrigste Stufe. Stellen wenig Arbeitskraft zur Verfügung.

Bedürfnisse:

  • Essen (Güter)
  • Kleidung (Güter)
  • Gemeinschaft (Gebäude)

Arbeiter

Stellen mehr Arbeitskraft zur Verfügung.

Bedürfnisse:

  • Alle Siedler Bedürfnisse (2 Güter, 1 Gebäude)
  • Essen (Güter)
  • Kleidung (Güter)
  • Gebrauchsgegenstände (Güter)
  • Gemeinschaft (Gebäude)
  • Bildung (Gebäude)

Handwerker

Stellen Fachkraft statt normaler Arbeitskraft zur Verfügung.

Bedürfnisse:

  • Alle Arbeiter Bedürfnisse (3 Güter, 2 Gebäude)
  • Essen (Güter)
  • Kleidung (Güter)
  • Gebrauchsgegenstände (Güter)
  • Luxus (Güter)
  • Gemeinschaft (Gebäude)
  • Bildung (Gebäude)
  • Unterhaltung (Gebäude)

Händler

Stellen keinerlei Arbeitskraft zur Verfügung aber generieren höhere Steuern.

Bedürfnisse:

  • Alle Handwerker Bedürfnisse (4 Güter, 3 Gebäude)
  • Essen (Güter)
  • Kleidung (Güter)
  • Gebrauchsgegenstände (Güter)
  • Luxus (Güter)
  • Kultur (Güter)
  • Gemeinschaft (Gebäude)
  • Bildung (Gebäude)
  • Unterhaltung (Gebäude)
  • Finanzen (Gebäude)

Besondere Einwohner

Adelige

Werden durch Attraktivität angelockt und nicht durch Aufwertung existierender Einwohner. Sie stellen keine Arbeitskraft zur Verfügung sondern kosten Arbeitskraft im Unterhalt. Sie generieren Einfluss.

Bedürfnisse:

  • Essen (Güter)
  • Kleidung (Güter)
  • Gebrauchsgegenstände (Güter)
  • Luxus (Güter)
  • Kultur (Güter)
  • Gemeinschaft (Gebäude)
  • Bildung (Gebäude)
  • Unterhaltung (Gebäude)
  • Herrschaft (Gebäude)
  • Arbeitskraft

Künstler

Alternative zu Handwerkern die Attraktivität statt Dukaten generiert.

Bedürfnisse:

  • Alle Handwerker Bedürfnisse (4 Güter, 3 Gebäude)
  • Essen (Güter)
  • Kleidung (Güter)
  • Gebrauchsgegenstände (Güter)
  • Luxus (Güter)
  • Kultur (Güter)
  • Gemeinschaft (Gebäude)
  • Bildung (Gebäude)
  • Unterhaltung (Gebäude)
  • Kultur (Gebäude)

Indianer

Sie haben Stufen äquivalent zu Siedler, Arbeiter und Handwerker mit der einzigartigen Stufe Ältester die Zufriedenheit generiert.

Ältesten Bedürfnisse:

  • Alle Indianer Handwerker Bedürfnisse (4 Güter, 3 Gebäude)
  • Essen (Güter)
  • Kleidung (Güter)
  • Gebrauchsgegenstände (Güter)
  • Luxus (Güter)
  • Kultur (Güter)
  • Gemeinschaft (Gebäude)
  • Bildung (Gebäude)
  • Unterhaltung (Gebäude)
  • Spiritualität (Gebäude)

Sklaven

Bieten die selber Arbeitskraft wie Arbeiter aber haben weniger Bedürfnisse.

Sie können zu Freigelassenen umgewandelt werden welche die selben Bedürfnisse haben wie Siedler und auf die selben Stufen aufgewertet werden können. Freigelassene haben einen permanenten Zufriedenheits Bonus.

Die Anwesenheit von Sklaven reduziert die Zufriedenheit von Handwerkern, Händlern, Künstlern, Indianern und insbesondere Freigelassenen. Sie reduzieren auch die Attraktivität der Siedlung.

Anders als andere Gruppen müssen sie als Güter gekauft werden. Sie können auch wiederum als Güter an andere Spieler oder Piraten verkauft werden.

Bedürfnisse:

  • Essen (Güter)
  • Kleidung (Güter)
  • Gehorsam (Güter)
  • Disziplin (Gebäude)

Eigenschaften

Jeder Haushalt von Einwohnern hat die Folgenden Eigenschaften

Arbeitskraft
Wird von den meisten Gebäuden, Schiffen und Armeen benötigt. Kann null sein.
Fachkraft
Wird von fortschrittlichen Gebäuden, Schiffen und Armeen benötigt. Kann null sein.
Steuern
Wie viele Dukaten der Haushalt generiert. Kann null sein.
Bildung
Wie viele Forschungspunkte der Haushalt generiert. Kann null sein.
Attraktivität
Beeinflusst die Attraktivität der gesamten Siedlung. Kann negativ sein.
Aufstandsrisiko
Wie hoch das Risiko für eine Revolte ist. Kann negativ sein.
Zufriedenheit
Modifiziert alle anderen Eigenschaften, insbesondere Aufstandsrisiko. Kann negativ sein.

Krieg

Man kann die Inseln und Gebiete anderer Spieler erobern. Dafür muss man ihnen zuerst den Krieg erklären. Wenn man ihnen schaden möchte ohne einen offenen Krieg muss man Piraten dafür bezahlen.

Für den Krieg gibt es Schiffe und Militär Einheiten an Land. Eine Insel oder ein Gebiet wird erobert indem man das Dorfzentrum des Feines mit seinen Soldaten besetzt.